- Introducción
- Aclaraciones previas (Estados aplicados por el Xelor).
- Hechizos especiales del Xelor (Apoyo/Pasivas).
- Hechizos elementales del Xelor.
- Xelor - Posicionador, Retirador de PA e Ini.
- Xelor - PJ, Característica, Jugabilidad, Sets, Combos.
Aclaraciones
Tic y Tac: Estos estados aun cuando no se obtiene actualmente por medio de hechizo activo o pasivo siempre lo encontraremos al momento de los combates y permiten activar efectos especiales de algunos hechizos elementales del Xelor los cuales pueden maximizar en gran cantidad el daño deseado con robos de iniciativa así como también dejar a los objetivos con unos cuantos puntos de acción (PA) menos y daños regulares ejecutados. Estos turnos se pueden distinguir mediante colores, como por ejemplo, Al primer turno sera de color rosa (turno Tic): En este turno el Xelor podrá robar o retirar iniciativa (INI) de algún rival o enemigo con algunos hechizos de fuego que lo especifican como Aguja y Quemadura, a la ves en el mismo (turno Tic), también podrá dar puntos de acción (PA) a un aliado o compañero con el hechizo Control Temporal, se deberá usar contra un aliado o compañero y siguiente paso utilizar hechizos de agua como Reloj de Arena y Congelación contra un enemigo, dependiendo del porcentaje (%) de las habilidades dará puntos de acción (PA) al aliado o compañero (también si usas control temporal en tu Xelor y este usa Reloj de Arena o Congelación contra un enemigo, tu Xelor ganara esos puntos de acción (PA) al siguiente turno se tornara a color azul (turno tac): En este turno el Xelor podrá retirar o robar puntos de acción (PA) de su enemigo o rival, también se le podrá otorgar al enemigo o rival al que se le ataque con hechizos de agua como Reloj de Arena o Reloj el estado de Congelación Temporal el cual el Xelor podrá consumir con los hechizos Quemadura o Tempus Fugit.
¿Iniciativa (Ini)?: Es un bonus por así decirlo, te permite que seas el primero en realizar alguna acción al primer turno del combate, tener acciones de movimiento y ataque antes que tu adversario y por ende tener en primer lugar los bonus que te ofrecen en pleno combate. (Pegas tu primero y luego el enemigo, dependiendo quien tenga mas iniciativa y recibir los bonus de combate).
¿Puntos de accion (PA)?: Puntos de acción o habilidad, sin ellos no podrían utilizar las habilidades los personajes (PJS) o monos, en un comienzo todos los monos o personajes (PJS) inician con puntos de acción (PA) iguales a seis (6) y este puede incrementarse futura mente con sets, armas, monturas, característica, etc.
¿Congelación temporal?: Ocasionando daños de agua como Reloj Arena y Reloj, en el turno tac al enemigo este se le presenta el estado Congelación Temporal y el Xelor podrá consumirlo con otro hechizo como Tempus Fugit o Quemadura al final y realizar grandes daños. (Es una habilidad acumulativa gracias a los hechizos de agua mencionados ya antes en un turno tac, se puede utilizar al final del turno las habilidades de fuego o aire ya mencionadas para consumir y realizar daño, al final).
Rolbac: Proveniente de su pasiva que lleva el mismo nombre. Nos permite obtener una cantidad de puntos de acción (PA) Máximo tres (3) sin evolucionar, a nivel superior dará Máximo (6) (la habilidad lo especifica) de forma de bonus con el uso de hechizos que tengan costo de puntos de acción (PA) en el turno de juego y que pueden obtenerse en el mismo instante si usas el hechizo activo Guarda Tiempo o bien para el siguiente turno sin necesidad de utilizar el hechizo nombrado anteriormente.
Devoción: Actualmente muchas razas pueden aplicar este estado el cual simplemente indica un aumento del numero de puntos de acción (PA) para ti o para algún aliado en un turno determinado. El Xelor puede aplicarlo mediante su hechizo activo que lleva el mismo nombre, para ello necesitara el apoyo de el hechizo activo Esfera del Xelor a continuación utilizar el hechizo activo Devoción y este dará máximo dos (2) puntos de acción (PA) para el Xelor y para sus aliados o compañeros que se encuentren arriba o posicionados en las casillas de hora de la Esfera del Xelor, el Xelor perdería dos (2) puntos de movimiento (PM) por la utilización de ese hechizo activo (como lo indica la habilidad).
¿Puntos de movimiento (PM)?: Puntos de movimiento, sin ellos no se podrían mover o avanzar los personajes (PJS) o monos, en un comienzo todos los monos o personajes (PJS) inician con puntos de movimiento (PM) iguales a tres (3) y este puede incrementarse futura mente con botas, sets, montura, mascota, caracteristicas, etc. (en modo combate).
Torsión Temporal: Proveniente del hechizo elemental Tempus Fugit de aire. Este crea una especie de túnel o portal (no confundir con lo selotrops) con un inicio y un fin, es decir, crea dos medios de transporte los cuales al estar parado en uno te llevara a la posición del otro automáticamente y viceversa. (posicionamiento de aliados o el propio Xelor).
Distorsión: Estado acumulable gracias al hechizo elemental Distorsión Temporal de aire el cual aplica daño al objetivo en el siguiente turno del Xelor o bien puede activarse mediante los hechizos que puedan acelerar el efecto, como por ejemplo, Control Temporal hechizo de agua.
Contrarreloj: Se aplica mediante el hechizo de apoyo que lleva el mismo nombre. Puede aplicarse tanto a aliados, enemigos y hasta a ti mismo y tiene como finalidad devolver al objetivo a la posición que tenia al iniciar su turno y en el caso de uso propio devolvernos a la posición donde nos colocamos el hechizo (muy útil para realizar ataques a enemigos distantes y regresar para evitar daños, utilizable para posarnos detrás del enemigo y atacarlo y regresar a la posición anterior donde se activo dicha habilidad, utilizarlo contra enemigos y alejarlos).
Congelación Temporal: Estado acumulable (solo por un turno, turno Tac) y aplicado mediante hechizos de rama agua como por ejemplo, Reloj de Arena y Reloj. Genera daños de tipo agua siempre y cuando se consuma por medio de hechizos de otras ramas que tienen esta característica, como por ejemplo, hechizos de fuego como Quemadura o hechizo de aire como Tempus Fugit.
En Punto: Aplicado mediante el hechizo Hora Punta de aire. Permite empujar al objetivo en el siguiente turno o bien en el mismo por medio de hechizos elementales que puedan acelerarlo según la cantidad de veces que se aplico el estado, como por ejemplo, el hechizo de aire Marchitacion.
Prisma Temporal: Se obtiene gracias a la pasiva que lleva el mismo nombre. Permite ganar unos buenos daños finales cada vez que se realiza daño elemental, dependiendo de la evolución se van ganando un poco mas de buenos porcentajes (%) de daños cada vez que el Xelor realice diferentes acciones con hechizos de la ramas como agua, fuego y viento en un mismo turno y turnos siguientes y así incrementar sus daños, este tiene un limite de acumulación de daños (especificado en la pasiva) (le va genial a un tri-elemental).
Hydruillocarga: Estado que permite al Xelor realizar mas daño con el hechizo elemental Polvo Temporal y se obtiene con la invocación de Hydruillas (mecanismo o invocación del Xelor), o al momento en que las mismas realizan daño a un enemigo. (se debe tener control para invocar cada ves mas hydruillas, también te descuenta control al activar la habilidad activa Esfera de Xelor como una invocación del Xelor y esta gasta control, el Xelor al inicio tiene control por lo cual sin problemas invoca la Esfera de Xelor y una (1) Hydruilla).
Focus Temporal: Permite activar efectos especiales en la rama agua basados en dar puntos de acción (PA) a los aliados o bien quitarle a los enemigos. Este estado se aplica por medio del hechizo elemental Control Temporal de agua y esta atado a las pasivas Tic y Tac.
Hechizos especiales de clase
NOTA: (En esta sección únicamente nombrare aquellas pasivas que correspondan únicamente al Xelor).
Esfera del Xelor: Esencial para nuestras jugadas como Xelor en combate. Es una especie de invocación cuya existencia crea doce (12) casillas especiales a su alrededor en forma de reloj y proporciona una gran cantidad de beneficios, como daños en porcentaje (%) en cualquier casilla y la casilla iluminada otorga un porcentaje (%) mayor de daños al Xelor (bonus de daños finales) otorgado por atacar mientras estamos parados o posicionados encima de alguna de sus casillas de hora y entre las mas importantes es poder desplazarnos entre las doce (12) casillas a gusto y conveniencia por el mínimo costo de un (1) punto de movimiento (PM) lo que nos permite posicionarnos atrás del enemigo o rival si fueses hacer daños, por otro lado nos permite desplazarnos con mucha comodidad a por un aliado o compañero y ayudar a este. (puede amplificarse su daño mediante pasiva). NOTA: Solo puedes tener una esfera activa en combate y al TU invocar otra se destruye la anterior (no aplica para cuando hay varios Xelor's en combate ya que cada uno tendrá su propia esfera), (se necesita control ya que esta consume).
Guarda Tiempo: Posee varias funciones dentro del juego. La primera de ellas es al aplicarse a la esfera lo que le proporciona curación, la segunda es al aplicarse a ti mismo la cual te permite obtener los puntos de acción (PA) que tengas acumulados en el estado Rolbac de forma instantánea en lugar de tenerlos para el siguiente turno y por ultimo la tercera es al aplicarse a un objetivo ajeno (ya sea aliado, compañero o enemigo, rival) a los dos anteriores lo que permite posicionar lo al lugar donde exista una casilla de Falla Temporal la cual se obtiene mediante el uso de el hechizo elemental Hora Punta hechizo de aire, el cual se utiliza en el suelo sin algún objetivo al cual pegarle. (este desplegara una marca en el suelo de color rosa a continuación utilizar el hechizo activo Guarda Tiempo, lanzar lo a un aliado o enemigo y este se tele-transportara de inmediato a dicha falla colocada).
Momificacion: Útil para cuando sirves como soporte o bien estas en un grupo y deseas tener la capacidad de reanimar a un aliado que ha caído en K.O aunque en desventaja en proporción a las otras razas que pueden reanimar se encuentra la perdida del treinta y tres por-ciento (33%) de vida el personaje reanimado cada turno que permanezca momificado ademas de los otros malus/desventajas que se le aplican a un convaleciente.
Devoción: Otorga a todos los aliados (y al propio Xelor) que se encuentren posicionados encima de las casillas de hora de la Esfera del Xelor, dos (2) puntos de acción (PA) con un enfriamiento o cooldown de tres (3) turnos por un costo de dos (2) puntos de movimiento (PM).
Desincronizacion: Por un costo mínimo de un (1) punto de wakfu (PW) permite cambiar de estado Tic a estado Tac y así poder beneficiarnos de los efectos especiales de algunos hechizos para el estado que necesites (si deseas quitar puntos de acción (PA) estando en el turno tic simplemente usas desincronizacion, y este te cambiara al turno tac instantáneamente en el mismo turno pudiendo así quitar los puntos de acción (PA) deseados, y así sucesivamente) (si esta habilidad activa es usada en el primer turno y es la primera habilidad o hechizo utilizado no costara puntos de wakfu (PW), especificado en la habilidad activa.)
¿Puntos de wakfu (PW)?: Son puntos valiosos por así decirlo, que solo algunas habilidades o hechizos son requeridos para su utilización, como mucho esas habilidades o hechizos piden de uno (1) a dos (2) puntos de wakfu (PW), los puntos de wakfu (PW) son recuperados dependiendo el personaje (PJ) y el bonus para recuperar uno (1) por uno (1) estando en combate, los puntos de wakfu (PW) son incrementados median equipos o partes de un set, etc.
Contrarreloj: Aplica el estado contrarreloj explicado anteriormente:
''Contrarreloj: Se aplica mediante el hechizo de apoyo que lleva el mismo nombre. Puede aplicarse tanto a aliados, enemigos y hasta a ti mismo y tiene como finalidad devolver al objetivo a la posición que tenia al iniciar su turno y en el caso de uso propio devolvernos a la posición donde nos colocamos el hechizo (muy útil para realizar ataques a enemigos distantes y regresar para evitar daños.)"
Rolbac: Esta pasiva nos permite obtener hasta tres (3) puntos de acción (PA), sin evolucionar, y hasta seis (6) puntos de acción (PA) al evolucionar, (especificado en la habilidad pasiva), producto del uso de hechizos que tengan costo de puntos de acción (PA) a razón de poder obtenerlos a treinta por-ciento (30%) de cada punto de acción (PA) utilizado aunque estos puntos de acción (PA) obtenidos solo se obtendrán de dos (2) formas: la primera es utilizando el hechizo activo Guarda Tiempo para obtener el bonus de puntos de acción (PA) instantáneamente en caso de que necesites de ellos exactamente para ese turno. Por otro lado el segundo esperar al siguiente turno para ganarlos sin necesidad de acelerarlo mediante un hechizo.NOTA: Esta pasiva nos permite obtener el estado que lleva el mismo nombre y al igual que contrarreloj cito nuevamente el estado."Rolbac: Proveniente de su pasiva que lleva el mismo nombre. Nos permite obtener una cantidad de puntos de acción (PA) Máximo tres (3) de forma de bonus con el uso de hechizos que tengan costo de puntos de acción (PA) en el turno de juego y que pueden obtenerse en el mismo instante si usas el hechizo activo Guarda Tiempo o bien para el siguiente turno sin necesidad de utilizar el hechizo."
Maestro de la Esfera: Permite al Xelor tener un bonus adicional de diez por-ciento (10%) daños finales al atacar en casillas de hora de la Esfera del Xelor, aumento de un veinte por ciento (20%) de los puntos de vida (PDV) de la misma ademas de reducir el costo de puntos de acción (PA) de dos (2) puntos de acción (PA) y un (1) punto de wakfu (PW) a únicamente un (1) punto de wakfu (PW) al evolucionar esta habilidad pasiva y por ultimo reducir el tiempo de re lanzamiento del hechizo activo Esfera del Xelor.
Guardado: Esta pasiva nos permite si bien como dice el nombre guardar aquellos puntos de acción (PA) (máximo tres (3) a nivel evolucionado de pasiva) que no utilizamos en nuestro turno para luego devolverlos en forma de bonus en el siguiente.
Maestro Relojero: Gracias a esta pasiva el Xelor puede beneficiarse de una gran cantidad de daños a distancia así como porcentaje (%) de probabilidad de robar puntos de acción (PA) y un (1) punto de alcance (Beneficios que sin duda alguna son perfectos para nosotros, muy recomendado).
Prisma Temporal: Es una de las pasivas BÁSICAS de nuestra build Tri-Elemental ya que por cada hechizo elemental distinto utilizado (máximo una (1) vez por hechizo elemental por turno) el Xelor gana una bonificacion de porcentaje (%) daños finales que va hasta un máximo de veinte por-ciento (20%) daños finales, dependiendo la evolución de la pasiva.
Robo del Tiempo: Permite al Xelor ganar dos (2) ventajas por cada tres (3) puntos de acción (PA) que logre quitar a los enemigos (acumulable entre turnos y entre distintos enemigos). La primera de ellas es ganar un (1) punto de acción (PA) cada vez que se quiten los tres (3) puntos de acción (PA) y la segunda es (simultáneamente con la primera) ganar 5% de la vida máxima en forma de curación.
Ondas Temporales: Esta pasiva aumenta un veinte por-ciento (20%) la aplicación de el estado Congelación Temporal de modo que si un hechizo aplica diez (10) niveles ahora aplicara doce 12 lo cual nos da un poco mas de daño por esta vía (útil para incrementar los daños al consumir el estado de Congelación Temporal).
Especialista en Mecanismos: Otorga al Xelor dos (2) puntos de control, cincuenta por-ciento (50%) daños a las invocaciones Sinistro e Hydruilla (Sinistro: Búho de la rama de agua, es una invocación por parte del Xelor, esta invocación quita puntos de acción (PA), especificado en la habilidad, consume control), (Hydruilla: Mecanismo de la rama de fuego, es una invocación por parte del Xelor, esta invocación resta puntos de vida (PDV), al rival o enemigo, especificado en la habilidad, consume control), así como también evita que el daño del hechizo Polvo Temporal haga efecto alguno en las Hydruillas que se encuentren en el área de efecto lo que nos ayudara al momento de usarlas juntas para daño en zona.
¿Puntos de vida (PDV)?: Puntos de vida o salud, sin ellos no podrían estar vivos por así decirlo nuestros personajes (PJS) o monos y caerían en el estado caído, K.O. (en batalla o combate claro) (GAME OVER), los puntos de vida se pueden mejorar o incrementar mediante equipos, sets, monturas, características, etc.
Hechizos Elementales
NOTA: En esta sección únicamente nombrare aquellos hechizos elementales que yo tomo en cuenta para ser Tri-Elemental y conforme a ellos armo mi baraja de hechizos variando según lo que se quiera, no explicare TODOS.
Aguja: Un hechizo bastante básico de la rama de fuego con daño mono objetivo con un costo de cinco (5) puntos de acción (PA) y alcance medio de base ademas de ser modificable. Tiene ademas del daño común ciertas variaciones de efecto según los estados Tic y Tac.
Tic: Quita veinticinco (25) de iniciativa (INI) al objetivo el cual nos proporciona daño extra bajo los efectos del hechizo elemental Marchitacion de aire en este estado Tic. Tac: Consume los niveles de Congelación Temporal para hacer daño extra mediante los niveles aplicados por hechizos de agua (Como reloj de arena o reloj del Xelor).
Quemadura Temporal: Por un alcance corto - medio de base modificable y una cantidad de puntos de acción (PA) variable entre uno (1) y tres (3), Quemadura Temporal nos brinda un excelente daño en zona en base a la cantidad de puntos de acción (PA) utilizados. Tiene ademas del daño común ciertas variaciones de efecto según los estados Tic y Tac.
Tic: Quita cuatro (4) de iniciativa (INI) por puntos de acción (PA) utilizado en el hechizo a los objetivos lo cual nos proporciona daño extra bajo los efectos del hechizo elemental Marchitacion de aire en este estado Tic. Tac: Consume los niveles de Congelación Temporal para hacer daño extra mediante los niveles aplicados por hechizos de agua (Como reloj y reloj de arena) sin embargo solo hará el veinte por-ciento (20%) del daño de dicha Congelación Temporal por puntos de acción (PA) utilizado a razón de que al usar los tres (3) puntos de acción (PA) hará el sesenta por-ciento (60%) del daño de base que harían los niveles de Congelación Temporal (Ejemplo: si daño de base cien (100), agua por tres (3) puntos de acción (PA), harás solo sesenta (60)).
Polvo Temporal: Con un tremendo daño en zona por seis (6) puntos de acción (PA) es un hechizo ideal para hacer daño considerable a múltiples objetivos a un alcance corto - medio modificable. Tiene ademas del daño común un bonus de daño en base a la cantidad de cargas de Hydruillocargas que posea el Xelor. ( este hechizo de fuego es perfectamente combinable con Hydruilla). NOTA: Recordemos...
"Hydruillocarga: Estado que permite al Xelor realizar mas daño con el hechizo elemental Polvo Temporal y se obtiene con la invocación de Hydruillas o al momento en que las mismas realizan daño a un enemigo."
Hydruilla: Una invocación propia del Xelor que brinda daño en zona en un alcance corto modificable en forma de cruz. Al invocarse genera una (1) Hydruillocarga.NOTA: el numero de Hydruillas debe ser igual o menor al numero de puntos de control, los puntos de control se pueden incrementar mediante partes de equipos, sets, monturas, etc. (no recomiendo subir puntos de control en característica, lo dejo a su gusto).
Marchitacion: Un hechizo de rama aire con daño en zona relativamente bajo y un alcance corto modificable que nos servirá de BASE para la unión de las ramas Agua y Fuego con la de Aire para formar una de las combinaciones por excelencia del Xelor Tri-Elemental. Tiene ademas del daño común ciertas variaciones de efecto según los estados Tic y Tac.Tic: Quita daño en elemento Aire en zona por cada diez (10) puntos de iniciativa (INI) perdidos.Tac: Quita daño en elemento Aire en zona por cada puntos de acción (PA) perdido.
NOTA: En la descripción me refiero a la unión de las tres (3) ramas aun cuando el hechizo se encarga de hacer daño en aire debido a que puede usarse en modo de combo en el estado Tic donde para quitar Iniciativa requieres hechizos de Fuego y hacer daño combinado Aire/Fuego o en Tac, donde para quitar puntos de acción (PA) requieres hechizos elementales de Agua y hacer ataque combinado ADEMAS de que los hechizos que normalmente quitan puntos de acción (PA), (Congelación, Reloj y Reloj de arena del Xelor), aplican Congelación Temporal y por tanto en estado Tac el daño se combina en las tres (3) ramas con un combo totalmente aplicable tanto en zona como en mono objetivo haciendo daños extremadamente altos.
Tempus Fugit: Un hechizo con un alcance corto - medio NO modificable pero sin linea de visión que realiza daño en zona que al aplicarse a un enemigo consume Congelación Temporal pero solo el sesenta por-ciento (60%) del daño acumulado por niveles. Por otro lado puede generar (siempre que se lance el hechizo al suelo) las dos (2) torsiones temporales mencionadas anteriormente. Recordemos...Torsión Temporal: Proveniente del hechizo elemental Tempus Fugit de aire. Este crea una especie de túnel o portal (no confundir con lo selotrops) con un inicio y un fin, es decir, crea dos los cuales al estar parado en uno te llevara a la posición del otro automáticamente y viceversa."
Castigo de Xelor: Hechizo clásico de la rama de aire con un daño en zona extremadamente alto con alcance medio NO modificable pero que ademas de su alcance normal puede lanzarse a cualquiera de las casillas de hora de las esfera del Xelor.NOTA: Si el Xelor usa Castigo en una casilla de hora sus daños serán mayores.
Control Temporal: Un hechizo bastante simple de daño mono objetivo por un coste de un (1) punto de acción (PA) y alcance corto. Ademas del daño común tiene ciertos efectos especiales: - Aplicado a un objetivo otorga el estado Control Temporal, Tic: otorga puntos de acción (PA) a aliado o al propio Xelor luego de esto utilizar hechizos de la rama agua, Reloj de Arena o Congelación en contra de un enemigo para ganar puntos de acción (PA) y Tac: bajar resistencias (RESIS) de agua del enemigo y robo de puntos de acción (PA), ¿Resistencia (RESIS)?: Lo que aguanta tu personaje (PJ) o mono, es la manera de reducir daños a todos los elementos existentes (agua, fuego, tierra, aire, etc) (un cierto porcentaje (%) que lo especifica la habilidad), explicado anteriormente. - Activa los estados En Punto y Distorsión ademas este ultimo estado recibe un bono de diez (10%) daños a la hora de activarse en el mismo turno.
Recordemos..
En Punto: Aplicado mediante el hechizo Hora Punta de aire. Permite empujar al objetivo en el siguiente turno o bien en el mismo por medio de hechizos elementales que puedan acelerarlo según la cantidad de veces que se aplico el estado."Distorsión: Estado acumulable gracias al hechizo elemental Distorsión Temporal de aire, el cual aplica daño al objetivo en el siguiente turno del Xelor o bien puede activarse mediante los hechizos que puedan acelerar el efecto."
Reloj de arena del Xelor: Un hechizo de alcance corto - medio modificable SIN linea de visión que realiza daño mono objetivo que aplica también niveles de Congelación Temporal al objetivo. Tiene ademas del daño común ciertas variaciones de efecto según los estados Tic y Tac.
Tic: Si el objetivo posee Control Temporal y es ALIADO podrá otorgarle puntos de acción (PA), dependiendo el porcentaje (%) de dicha habilidad y las condiciones.
Tac: Si el objetivo posee Control Temporal y es ENEMIGO podrá quitar puntos de accion (PA), dependiendo del porcentaje (%) de dicha habilidad y la hiperaccion que posea el enemigo o rival a el que se le intente quitar dichos puntos de accion (PA). ¿HIPERACCION?: Estado en la cual al objetivo que se le intente quitar puntos de acción (PA) o puntos de movimiento (PM), este tendrá cada ves un mayor porcentaje (%) de evitar dicha perdida, es acumulable en c/u de los turnos al aplicarse, solo en turnos Tac para el robo de puntos de acción (PA) (en caso de los Xelors). Cada puntos de acción (PA) robado o puntos de movimiento (PM) robado aumenta la acumulación de hiperaccion e ira subiendo dificultando cada vez mas el robo de punto de acción (PA) o punto de movimiento (PM).
NOTA de Tac: Si el objetivo no posee Control Temporal igual quita puntos de acción (PA).
Tip de Pelayus: Puedes aplicar Control Temporal a un objetivo distinto al que sera objetivo de Reloj de Arena del Xelor y al momento en Tac de aplicar el hechizo a un enemigo diferente al que tiene el Control Temporal ambos podrán perder puntos de acción (PA) mientras que si el objetivo de Control Temporal es igual al del Reloj de Arena del Xelor podrá perder hasta dos (2) puntos de acción (PA) por cada lanzamiento.
Reloj: El hechizo de daño en zona por excelencia de la rama de Agua con un alcance corto - medio modificable y cinco (5) puntos de acción (PA) hace un daño decente ademas de aplicar niveles de Congelación Temporal. Ademas de el daño común y la aplicación de Congelación Temporal posee las mismas características que Reloj de Arena del Xelor cuando se encuentra en Tac por tanto recibe el mismo. Tip de Pelayus, especificado arriba.
Características
Inteligencia:NOTA: Algunos podrán diferir de mi pensamiento al subir solo porcentaje (%) de vida y no darle uso a Armadura en porcentaje (%) vida o Parapeto pero el motivo que yo tengo en cuenta es debido a la pasiva del Xelor Robo del Tiempo donde puedes recibir la curación (al nivel 160 cuando evoluciona) de cinco por-ciento (5%) de los puntos de vida (PDV) máximos lo que al aumentar significativamente nuestra vida máxima nos brindara una mayor curación.
- 10 Puntos en Resistencias: 100% Resistencias
- El resto a % de Puntos de Vida
Agilidad:
Mayor:
- 20 Puntos a Iniciativa
- Resto a Esquiva
- 1 Punto a PA
- 1 Punto a PM y Daños
- 1 Punto a Alcance y Daños
- 1 Punto a Resistencias Finales
Diferenciación de las características de Suerte y Fuerza.
Xelor Tri-Elemental de daños en zona
Fuerza:
- 20 Puntos a daños en Zona
- 20 Puntos a daños a Distancia
- Resto a daños
Suerte:
- 15 Puntos a % Críticos
- Resto a daños por la Espalda
Xelor Tri-Elemental de daños monobjetivo
Fuerza:
Suerte:
- 20 Puntos a daños Monobjetivo
- 20 Puntos a daños a Distancia
- Resto a daños
- 15 Puntos a % Críticos
- Resto a daños por la Espalda
Xelor Tri-Elemental de Críticos
Fuerza:
Suerte:
- 20 Puntos a (Daños en Zona o Monobjetivo)
- 20 Puntos a daños a Distancia
- Resto a daños
- 20 Puntos a % Críticos
- 20 Puntos a daños Críticos
Personaje (PJ)
Bien, les relatare mi personaje (PJ) y forma de jugar quizás así aprendan mejor o incluso mejoren mi jugabilidad, tanto en personaje versus personaje (PVP) como personaje versus monstruos (PVM), utilizo la misma baraja... me enfoco en el personaje versus personaje (PVP) y no me considero de soporte (support) ya que rara ves doy puntos de accion (PA) con devoción y no llevo momificacion. Ya que me considero PVP daré ejemplos referido a tener versus con otro PJ, pero al entrar a modo PVM sera la misma jugabilidad.
caracteristicas
Inteligencia: Tengo la Resistencia (RESIS) al tope, full y el resto que voy ganando por nivel (Lv up) adquirido lo deposito en porcentaje (%) de puntos de Vida (PDV).
Agilidad: Tengo la Iniciativa (INI) al tope,full y el resto que voy ganando por nivel (Lv up) adquirido lo deposito en Esquiva.
Fuerza: Tengo Daños a Distancia al tope,full y el resto a Daños.
Suerte: tengo Críticos tanto como Daños como Porcentaje (%) de que Ocurran a tope, full.
Mayor: Primero subí un (1) punto de movimiento (PM) para así utilizar Devoción y dar puntos de acción (PA) al Xelor y seguir teniendo mejor movilidad en la esfera del Xelor, luego un (1) alcance y daño, ya que algunas habilidades o hechizos de el Xelor tienen poca visión o alcance y no viene mal un poco mas de alcance y luego subí el punto de acción (PA) por el momento, lo subí de ultimo, me pareció que fácilmente un Xelor sin necesidad de este punto de acción (PA) puede conseguir muchos mas y hacer buenos combos, gracias al Rolbac, pero aun así con un solo punto de acción (PA) se puede utilizar los hechizos como Control Temporal o Quemadura que vienen bastante bien, por su poco coste de puntos de acción (PA).
Jugabilidad
Mi forma de jugar es sencilla, eso si se debe configurar los botones del teclado para jugar con mayor comodidad, ya que se usan muchos puntos de acción (PA) y no queremos que se nos pase el tiempo con puntos de acción (PA) aun sin utilizar, todo esta en jugar rápido, casi siempre realizo la misma secuencia, me concentro mas en el personaje versus personaje (PVP), depende a quien se enfrenten nuestros Xelors siempre se deberá utilizar la habilidad o hechizo activo Esfera del Xelor y luego entraremos.
En el estado Tic: Utilizando primero el hechizo Marchitacion por uno (x1) seguido de Aguja por dos (x2) y terminando con Quemadura por uno (x1) o las que se puedan para quedar en cero (0) puntos de acción (PA), lograremos daños inicial doble. Así lograremos buenos daños retirando iniciativa del rival (INI) y realizando a la ves el doble daño gracias a Marchitacion.
En el estado Tic: Utilizando primero el hechizo Marchitacion por uno (x1) seguido de Aguja por dos (x2) y terminando con Quemadura por uno (x1) o las que se puedan para quedar en cero (0) puntos de acción (PA), lograremos daños inicial doble. Así lograremos buenos daños retirando iniciativa del rival (INI) y realizando a la ves el doble daño gracias a Marchitacion.
En el turno Tac: Utilizando primero Marchitacion por uno (x1) para lograr daño mediante el robo o retiro de puntos de acción (PA) al enemigo, luego utilizo Control Temporal por uno (x1) y así bajar la resistencia (RESIS) de agua, luego utilizo Reloj por dos (x2) y Reloj de Arena por tres (x3), tienen condiciones de uso así que realizo una acumulación del estado de Congelación Temporal para luego consumirla con Quemadura por uno (x1) o las que se puedan para quedar en cero (0) puntos de accion (PA), lograremos daños finales dobles gracias a Quemadura/Tempus Fugit y el estado de Congelación Temporal y daños dobles inicial gracias a Marchitacion y el robo de puntos de acción (PA), rara vez uso Tempus Fugit para consumir el estado de Congelación Temporal, solo lo uso para huir como un cobarde o posicionarme (la escusa) y Hora Punta para mover rival o salvar algún aliado en apuros transportándolo a un sitio seguro, explicado anteriormente.
Los combos ya mencionados por mi los utilizo en totalidad con ocho (8) a doce (12) puntos de acción (PA) que voy ganando mediante el combate. Para aquellos Xelor's que solo tengan de seis (6) a ocho (8) puntos de accion (PA) y que deseen realizar combitos, tranquis por que también tengo otros aparte del ya mencionado que es el que uso actualmente, pero antes de ese comencé con uno que es este: Que al.
Turno Tic: Utilizar Distorsión por tres (x3) y luego Control Temporal por uno (x1) para consumir, sin olvidar que realizando este consumo el daño es incrementado diez por-ciento (10%) como especifica el hechizo, también se puede activar/consumir Distorsión con otros hechizos pero prefiero el Control Temporal por ese diez por-ciento (10%) que ofrece, así realizando buenos daños mono objetivos con pocos puntos de acción (PA) requeridos, este combo se puede utilizar fácilmente en turno Tic como el Tac, no cambia en nada, no tiene ningún efecto por estos estados, se puede decir que ese combo mencionado es NEUTRO y al.
Turno Tac: Utilizar Marchitacion por uno (x1) y luego Control Temporal (x1), Reloj de Arena del Xelor (las que puedas, para luego), terminar con Quemadura por uno (x1) y así consumir la Congelación Temporal.
Los combos ya mencionados por mi los utilizo en totalidad con ocho (8) a doce (12) puntos de acción (PA) que voy ganando mediante el combate. Para aquellos Xelor's que solo tengan de seis (6) a ocho (8) puntos de accion (PA) y que deseen realizar combitos, tranquis por que también tengo otros aparte del ya mencionado que es el que uso actualmente, pero antes de ese comencé con uno que es este: Que al.
Turno Tic: Utilizar Distorsión por tres (x3) y luego Control Temporal por uno (x1) para consumir, sin olvidar que realizando este consumo el daño es incrementado diez por-ciento (10%) como especifica el hechizo, también se puede activar/consumir Distorsión con otros hechizos pero prefiero el Control Temporal por ese diez por-ciento (10%) que ofrece, así realizando buenos daños mono objetivos con pocos puntos de acción (PA) requeridos, este combo se puede utilizar fácilmente en turno Tic como el Tac, no cambia en nada, no tiene ningún efecto por estos estados, se puede decir que ese combo mencionado es NEUTRO y al.
Turno Tac: Utilizar Marchitacion por uno (x1) y luego Control Temporal (x1), Reloj de Arena del Xelor (las que puedas, para luego), terminar con Quemadura por uno (x1) y así consumir la Congelación Temporal.
Set's, Anillo, Armas, Armadura, (Partes)
Acá les relato los set's que utilice y me faltan por utilizar y que deberían utilizar los compañeros Xelor's a lo largo de su viaje.
Niveles (Lv up): 1-20: (Set) del Aventurero (Nivel 4),
(Set) del Pio Real (Nivel 15).
(Set) del Pio Real (Nivel 15).
Niveles (Lv up): 20-40: (Set) de Tofu (Nivel 20).
Niveles (Lv up): 40-60: (Set) Nuboso (Nivel 44).
(Arma) Espada Riktus (Nivel 50).
(Arma) Espada Riktus (Nivel 50).
(Set) Riktus de Élite (Nivel 55).
Niveles (Lv up): 60-80: (Set) Infernal (Nivel 64).
(Anillo) de Javeho (Nivel 70).
(Anillo) de Javeho (Nivel 70).
Niveles (Lv up): 80-100: (Set) del Kraken (Nivel 81).
(Set) de Arena (Nivel 85).
(Set) de Trool Imperial (Nivel 91).
(Set) de Vampyro (Nivel 92).
(Set) de Arena (Nivel 85).
(Set) de Trool Imperial (Nivel 91).
(Set) de Vampyro (Nivel 92).
--> Combinar con (Armadura) Vampýrica (Nivel 96).
Niveles (Lv up): 100-120: (Set) de las Gemelas de Azael (Nivel 100).
(Set) del Aprendiz (Nivel 100).
(Collar) de Cuervo Blanco (Nivel 105)
(Set) de Pestruz Divio/a (Nivel 105).
(Set) del Aprendiz (Nivel 100).
(Collar) de Cuervo Blanco (Nivel 105)
(Set) de Pestruz Divio/a (Nivel 105).
Niveles (Lv up): 120-140 Y Superior (+):(Set) Gélifux (Nivel 110)
(Set) del Iniciado (Nivel 120).
(Set) del Iniciado (Nivel 120).
(Casco) Solomonk - Reliquia (Nivel 120).
(Set) de Dragocerdo (Nivel 125).
--> Combinar con (Cuentas) de Dragocerdo (Nivel 124),
Y (Vendaje) de Dragocerdo (Nivel 122).
(Caparazón) Esporulado (Nivel 125).
(Cinturón) Esporulado (Nivel 125).
(Anillo) del Empeladol (Nivel 135).
(Arma) Espacterro (Nivel 120).
--> Combinar con (Arma) La Sanguinaria (Nivel 105)....
(Daga) de Vizion - Epico (Nivel 140).
(Coraza) de Infantería (Nivel 160).
(Botas) de Infantería (Nivel 160).
(Anillo) Alianza del Vencimiento (Nivel 160).
(Capa) Ticario (Nivel 160).
(Collar) Talismán Primitivo (Nivel 159).
(Arma) Guadaña Risueña (Nivel 160).
Niveles (Lv up): 170-180: (Capa) Tropicapa (Nivel 172)
(Casco) DORA N.I.O - Reliquia (Nivel 175).
(Amuleto) de Garras de Acero (Nivel 175).
(Anillo) de Garras de Acero (Nivel 175).
(Botas) de Garras de Acero (Nivel 175).
(Arma) Espada de Garras de Acero (Nivel 175).
(Hombreras) Tropicales (Nivel 176).
(Coraza) Camisa Tropical (Nivel 176).
(Cinturón) Tropical (Nivel 176).
(Amuleto) Collar Tropical (Nivel 176).
Niveles (Lv up): 180-200: (Anillo) PE (Nivel 186).
(Anillo) Rangután (Nivel 191).
(Anillo) El Nómada Max (Nivel 194).
(Botas) Chanclaseras (Nivel 182).
(Amuleto) Kokamapola (Nivel 184).
(Capa) Velo Nómada (Nivel 186)...
Bien, lo dejo a su creatividad, los sets y partes ya mencionadas son para Xelor's Tri-Elementales, pueden combinar las partes y cosas así, recomendaría a partir de nivel sesenta (60) buscar un set o partes, ya que se sube rápido y para evitar perdida de kamas y cosas así, mejor armarse bien a partir del nivel sesenta (60),
Vale, que cosas busca un Xelor? en mi opinion, diria que: Vida, PA, PM, Daños a las tres ramas ( por ser Tri-Elemetal), Iniciativa, Esquiva, Golpes Criticos, Daños Criticos, Daños Mono Objetivos (daños a un solo objetivo, lo veo para PVP), Daños por la Espalda (para posarnos detrás del enemigo y ya saben el resto) Daños en Zona (daños a mas de un objetivo, lo veo para PVM), Alcance, Daños en Distancia ( Si, o, si).
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